martedì 10 aprile 2007

Nuovi scatti per Nanostray 2

Nanostray è un discreto shoot'em up vecchia scuola per DS. Quello che vedete qui sotto è il seguito che promette di essere ancora meglio.



Le altre qui

NES-Chair


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Ogni commento è superfluo.

Ancora Gyakuten Saiban 4...

...questa volta è il turno dei poster in metro:

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Cosa fareste con 4 piani di finestre e 14.000 post-it?

Si potrebbero fare tanto cose con 14.000 post-it. Si potrebbe scrivere messaggi sconci da far leggere alla ragazze ad esempio, o si potrebbero usare per scrivere "kick my ass" e metterlo nella schiena di quattordicimila sonari (ce ne saranno attualmente tutti questi?). In questa facoltà di ingegneria, però, hanno preferito creare una riproduzione di Donkey Kong.

Intervista a Luciano Morpurgo

Ciao Luciano, è un piacere averti qui con noi su Nintendarea 51. Ci puoi raccontare qualcosa di te? Come mai hai deciso di dedicarti al mondo dei videogiochi?
Ciao a tutti i lettori. La mia passione per i videogiochi nasce quando questi erano quasi agli albori, si parla della metà degli anni ’70… allora ero un bambino e quando andavo al mare c’erano queste «sale giochi», con molti giochi meccanici, flipper e anche video. Per qualche ragione tutti questi giochi avevano un fascino su di me! Ovvio che poi i videogiochi, per la loro varietà e il gusto del nuovo e dell’inesplorato, hanno avuto la meglio. Da qui al desiderio di lavorare nel settore il passo è breve. Ho programmato i miei primi giochi su un C64, andando dal linguaggio Basic al linguaggio macchina. Passati gli studi e dopo qualche esperienza di lavoro nel campo software e multimedia, ho avuto la fortuna di essere assunto in Ubisoft Italia nel momento in cui stavano aprendo lo studio di sviluppo a Milano (1998).

Ci puoi fare una lista di tutti i giochi su cui hai lavorato?
In Ubisoft ho lavorato su Rayman e Donald Duck : Qu@ck Attack entrambi su Game Boy Color, lavorando sull’engine grafico, fisico, AI e gameplay. È seguito Rayman M/Arena su PC/PS2, Tomb Raider Lara Croft : The Prophecy su Gba, e infine Rainbow Six : Athena Sword su PC. Ho anche lavorato su Far Cry PS2 – sempre in Ubisoft, che però è stato cancellato. Ma mi è servito se non altro come ottimo biglietto da visita per lo studio successivo…



Dove lavori oggi come oggi? Ci puoi raccontare qualcosa di questa nuova esperienza lavorativa?
Da quasi tre anni lavoro in Crytek, a Francoforte in Germania. L’esperienza lavorativa è senza dubbio positiva, ed è facile capirlo dall’esterno visto come stanno andando le cose! Dal punto di vista professionale è state per me senza dubbio una crescita, senza nulla togliere a ciò che mi ha dato Ubisoft. E l’idea di lavorare su un progetto AAA molto anticipato, discusso e con l’ambizione di creare il gioco Fps di riferimento nel mondo è senza dubbio molto gratificante e incoraggiante.



Hai lasciato lo sviluppo in Italia per continuare la tua passione all’estero. C’è differenza in termini di professionalità tra le software house italiane e quelle estere? Secondo te perchè lo sviluppo di videogiochi in Italia fa fatica a prendere piede?
La mia esperienza, seppur pluriennale, si limita comunque a due entità, una tedesca e una internazionale, per cui forse mi manca una «vera» esperienza in una società italiana come potrebbero essere Milestone o Trecision. Diciamo che durante i miei anni trascorsi in Ubisoft Italia non ho riscontrato grandi lacune a livello di professionalità. Non ho mai lavorato in un posto dove tutti sono sempre professionali in ogni momento, ma il livello generale è comunque alto in entrambi i casi. Crytek è sicuramente cresciuta molto in questo senso, dopo la loro prima esperienza con Far Cry, in cui – in maniera del tutto giustificabile – il livello di professionalità ed esperienza non era certo comparabile con quello di Ubisoft a quel tempo. Il management di Crytek ha sicuramente imparato dai propri errori, ed ora mi trovo in un ambiente… professionale (seppur con le poche immancabili eccezioni).
Riguardo allo sviluppo dei giochi in italia, più o meno concordo con ciò che ha detto Carlo Morgantini : poca disponibilità nell’investire una gran quantità di soldi – che porta di solito a restringere il mercato del software ludico italiano al mercato nazionale – e ben pochi incentivi da parte dello Stato nella creazione di una nuova società.

Sappiamo che stai lavorando su Crysis. Di cosa ti occupi o ti sei occupato durante la produzione del progetto?
Sin dall’inizio mi sono occupato di AI. Ho lavorato sul sistema in generale, e sulla parte che riguarda il comportamento dei personaggi.



Come ti trovi in Crytek?
Come ho forse già fatto capire, molto bene. Il piacere di andare a lavorare – ok, pur sempre relativo :) - è comunque un lusso riservato a pochi. È bello e sicuramente costruttivo ed eccitante l’avere a che fare con culture di tutto il mondo – faccio presente che in Crytek c’è un’altissima percentuale di stranieri e la si può considerare una compagnia internazionale ancor più che tedesca. Questa è stata una delle ragioni che mi ha spinto ad andare a vivere all’estero, oltre alla ferma volontà di rimanere nel campo dei videogiochi.
Certo, qui siamo in tanti, con personalità molto “variegate” e anche “esotiche” e non si può andare d’accordo con tutti, ma mediamente il feeling è più che buono.

Nel caso qualcuno fosse interessato a svolgere la stessa professione che svolgi tu, che consigli gli potresti dare per aiutarlo a realizzare il suo sogno?
Avere la passione per i videogiochi aiuta molto, perchè porta non solo all’entusiasmo nel lavoro, ma anche a capire le meccaniche di base di un videogioco – ed entrambi i fattori aiutano a svolgere meglio il proprio lavoro! Poi, ovviamente, le conoscenze tecniche, studiare il linguaggio C++ e saperlo usare. Fare un demo aiuta parecchio ovviamente. Direi che il saper dimostrare in un colloquio che si capiscono le meccaniche fondamentali del gioco e in particolare del settore in cui si vuole lavorare, sia esso programmazione AI, gameplay, grafica, fisica etc, è d’obbligo. Esiste inoltre una gran quantità di letteratura sul game programming, e studiarsi qualcosina per imparare le meccaniche e le tecniche di programmazione è sicuramente utile.

È difficile inserirsi socialmente in un paese così diverso dall’Italia?
Non è cosa facilissima, specialmente in un paese in cui si parla tedesco (e, dal giugno 2006, in cui la propria squadra nazionale è stata battuta dagli italiani nel proprio sacro tempio del calcio ;). Scherzo ovviamente, ma comunque per me la lingua è stato il maggior problema. Sono oltretutto handicappato e viziato dal fatto che in Crytek si parla solo inglese, per cui non ho mai avuto l’obbligo pratico di imparare il tedesco. Ma in generale fuori dal lavoro trovo quasi sempre persone disponibili e gentili.
Per rispondere correttamente alla tua domanda forse dovrei stare in Inghilterra e non qui, visto che in Crytek siamo tutti una famiglia, tutti stranieri e ci troviamo insieme. Mi spiace dire che in effetti non siamo troppo integrati nell’ambiente circostante, ma ci stiamo provando…

Se potessi scegliere, su quale genere di gioco lavoreresti?
Mi piacerebbe in effetti cambiare genere dopo gli fps, e passare a qualcosa come Rts, o a qualche action adventure dal sapore unico come Ico, Zelda, Shadow of The Colossus, Okami, per il gusto di lavorare su qualcosa che spicca sulla media a livello non solo tecnico e qualitativo, ma anche di concetto. In generale, il massimo della soddisfazione sarebbe lavorare su un gioco che comprerei! E sono molto selettivo, ultimamente. Preferirei evitare di lavorare su giochi di guida e sportivi.

Lavorate solo su Pc, o avete in cantiere di preparare qualcosa anche per le nuove console?
Nulla di ufficiale a riguardo ;)

Che ne pensi di tutta questa storia sui giochi episodici?
A giudicare da HL2 : episode 2 non sta andando troppo bene… ;) Scherzi a parte (ma non troppo) l’idea è interessante in teoria ma non vedo grossi sviluppi a livello pratico.
Il tempo totale di sviluppo sicuramente si allunga rispetto a quello richiesto da un titolo unico, perchè bisogna aggiungere tutti i vari overhead di inizio-fine progetto, ma non pensavo si allungasse di così tanto… HL2 : Ep 2 uscirà 3 anni dopo l’originale, ancora non siamo alla fine del gioco e l’engine è lo stesso… per cui l’idea sembra più interessante per lo sviluppatore che per il giocatore…

Abbiamo visto questa settimana le vostre dimostrazioni sul toolkit per lo sviluppo dei livelli e sembra veramente versatile, ma quali sono le vostre aspettative di licenza alle altre software house visto che l'unreal engine 3 è già stato adottato da quasi tutte le maggiori SH sul panorama internazionale?
Per quanto riguarda il licensing di Cryengine 2, le ultime dimostrazioni ci hanno aiutato sicuramente tanto, e anche tutta l’attività di PR di Crysis precedente. Nell’aria (e non solo ;) ) c’è già maggior riscontro positivo verso il secondo engine rispetto a quanto ce n’è stato per il primo, e sono (siamo) ottimisti per il futuro. Diciamo che se U3 è lo standard internazionale – per motivi anche storici – Cryengine 2 si propone come l’alternativa high- quality. È superiore in molte caratteristiche, forse inferiore in altre, ma almeno al Gdc ha fatto un’impressione migliore di U3 a parecchi visitatori!

Tre aggettivi per Valve, tre per Nintendo e tre per Crytek
Wow questa è difficile eh? Posso usare anche sostantivi e avverbi? :) Dunque... Valve: esplorazione, nuovi standard, evoluzione. Nintendo: pulizia, giocabilità, unicità. Crytek: cutting edge, ambizione, qualità nel classico.

Cosa ne pensi del Wii e del Wii Remote?
Non ho ancora messo mani sul remote, tranne che per una breve prova in un centro commerciale, per cui la mia opinione va presa con le pinze... comunque un anno fa Nintendo mi sorprese molto, e piacevolmente, con questa idea e iniziai a tifare per il Wii “contro” le due controparti. La grafica e la quantità non sono tutto, il gameplay ha ora questa nuova possibilità! Ora i risultati mi stanno quasi dando ragione. Però... recentemente pensavo che la “rivoluzione” sta nel controllo, ma fino ad un certo punto. Non ho visto questa gran rivoluzione nel Wii finora a livello di gameplay, l’ho vista più a livello di mercato, in termini di come si pone al “consumatore” (sto usando questo orribile termine solo per scherzo :)) è molto più invitante e immediato rispetto al classico controller a 12 tasti della consolona high tech. Ho visto qualche gioco sfruttare il Wiimote al 100%, ma ancora aspetto la rivoluzione a livello di gameplay vero e proprio. E comunque da sempre attendo rivoluzioni a livello di gameplay e contenuti, non necessariamente legate al controller. Ogni tanto ne capita qualcuna, vedi Okami.

Ok, il domandone finale. Se più uno sviluppatore da grandi team o da team piccoli e intimi? Preferiresti lavorare a un progetto next gen classico, o qualcosa di totalmente nuovo e originale su Wii?
Penso di adattarmi ad entrambe le situazioni team grande e piccolo. E – devo ammettere :) - dopo aver lavorato su next gen classico preferirei lavorare su qualcosa di nuovo e originale su Wii :)


Ringraziamo Luciano Morpurgo per essere stato con noi e segnaliamo il suo sito dove raccoglie i suoi album fotografici: www.lucianomorpurgo.com

Elephant Larry e una tipica giornata con il Wii

Elephant Larry, un gruppo comico di New York ha fatto un video in onore del Wii. Godetevelo.

Cosa potrebbe rendere Phoenix Wright ancora piu' famoso?

La risposta in queste immagini...ragazze Giapponesi in Bikini, non era ovvio?



Copertina per Mega Man ZX DS PAL

Raccolta di immagini per Sim City DS

Cliccate sull'immagine e buon divertimento.

La Top 1- di Amazon per piattaforma

Wii

1. Super Paper Mario*—Nintendo
2. Wii Play w/ Remote—Nintendo
3. WarioWare: Smooth Moves—Nintendo
4. The Legend of Zelda: Twilight Princess—Nintendo
5. Tiger Woods PGA Tour 07—EA
6. Mario Party 8*–Nintendo
7. Rayman Raving Rabbids—Ubisoft
8. Sonic and the Secret Rings—Sega
9. Cooking Mama: Cook Off—Majesco
10. Mercury Meltdown Revolution*—Ignition

DS

1. Pokemon Diamond*—Nintendo
2. Pokemon Pearl*–Nintendo
3. Puzzle Quest Challenge of the Warlords—D3 Publisher
4. New Super Mario Bros.—Nintendo
5. Brain Age—Nintendo
6. Mario Kart DS—Nintendo
7. Big Brain Academy—Nintendo
8. Clubhouse Games—Nintendo
9. Cooking Mama—Majesco
10. Tetris DS—Nintendo

Videoauguri da Nintendarea

Vi consigliamo di guardare e gustare questo video dedicato a tutti voi con tanto amore.

Vietato commentare... tanto non ci potete fare nulla.




Nuove date di uscita per Wii e DS

Cliccate sulle immagini per ingrandire.


Schema di controllo per RE4 Wii

Grazie mille a IGN per aver riportato la seguente immagine. Sotto con i commenti.

Nuovi dettagli per Manhunt 2 Wii

Godetevi la trama del gioco. L'uscita Americana del gioco e' prevista per l'estate 2007. Se siete appassionati da questo tipo di giochi, non manca molto.

An experiment at a secret research facility has gone catastrophically wrong. Daniel Lamb and Leo Kasper are the only surviving subjects. The Pickman Project will stop at nothing to hunt them down and stop the truth from getting out.

Demented screams echo around the dank asylum that has caged you for the last six years. You open your eyes. A white-coated body slumps to the floor through your shaking hands. A bloody syringe slips from your arm. Waves of confusion and paranoia crash over you. You have no idea who you are or how you got here.

The door to your cell is open. One choice. One chance. They took your life. Time to take it back.

I primi 5 mesi di vendite per PS3 e Game Cube sul mercato Giapponese

Che ne dite di una bella console war tra PS3 e Wii? No, meglio ancora. Cosa ne dite dei risultati di vendite dei titoli piu' venduti di PS3 e GameCube sul mercato Giapponese nei primi 5 mesi di vita delle rispettive console? Per pieta', non mettiamo il DS via...

PS3:

1. Gundam Musou - 230,000
2. Ridge Racer 7 - 130,000
3. Gundam Target in Sight - 130,000
4. Resistance: Jinrui Botsuraku no Hi - 120,000
5. Armored Core 4 - 80,000

GameCube:

1. Super Smash Bros. DX - 1,022,000
2. Pikmin - 430,000
3. Animal Crossing - 355,000
4. Luigi’s Mansion - 320,000
5. Sonic Adventure 2 Battle - 116,000