Intervista a Carlo Morgantini
Ringraziamo sentitamente Carlo Morganti per averci concesso questa occasione.
Ciao Carlo, è un piacere averti qui con noi su Nintendarea 51. Ci puoi raccontare qualcosa di te? Come mai hai deciso di dedicarti al mondo dei videogiochi?
Ciao!
Sono una persona che ha sempre amato l'"elettronica" e soprattutto l'utilizzo "creativo" delle nuove tecnologie.
Il mio primo computer, un Sinclair ZX81, regalatomi per il mio 12esimo compleanno; allora, ancora dodicenne ho imparato a "scrivere" le prime semplici applicazioni (utilizzando il basic come linguaggio di programmazione...e 1k di memoria RAM del mio ZX :-)... e da li in poi non ho più smesso...passando al linguaggio C e poi al C++ attraverso diverse generazioni di hardware (Sinclair Spectrum, Atari ST, Commodore Amiga e PC).
Orgoglioso possessore di (praticamente) tutte le game console rilasciate negli anni sul mercato, dall'Atari 2600VCS fino al Wii e X360 passando dalla generazione dei 16 bit (Mergadrive e SNES) a quella dei 32/64 bit (Saturn, Playstation, N64)... senza dimenticare Dreamcast, Playstation2 e Gamecube!
L'amore per la programmazione e la passione sfrenata per i videogiochi mi ha portato, come predisposizione naturale, a cercare (e trovare) una posizione da "programmatore di videogiochi"
Quanti anni sono che lavori nell’industria dei videogiochi? Ti entusiasma ancora oggi come lo faceva un tempo?
Sono quasi dieci anni ormai...sei anni con la UBISOFT (in Italia con trasferte in Francia e Canada), quasi tre anni con la Factor5 in California...recentemente ho cambiato, lasciando Factor5 per un'altra (piccola) ditta, sempre giochi, sempre nell'area di S.Francisco (California).
L'entusiasmo...personalmente credo che sia molto importante avere entusiasmo ed energie...programmare giochi, significa affrontare nuove sfide creative (anche da un punto di vista strettamente tecnico) giornalmente....una soluzione che "ieri" funzionava perfettamente, "oggi", nuovo hardware & nuovo software potrebbe non funzionare più....è un settore in cui ogni giorno bisogna sapersi re inventare per affrontare problemi sempre nuovi...senza energie e entusiasmo, credo che sarebbe quantomeno impegnativo (se non impossibile) affrontare queste sfide quotidiane!
Hai lasciato lo sviluppo in Italia per continuare la tua passione all’estero. C’è differenza in termini di professionalità tra le software house italiane e quelle estere?
No, sinceramente passando dall’Italia all’"estero" non ho riscontrato un aumento di professionalità.
Personalmente, credo che la professionalità e le capacità tecniche, creative e soprattutto di relazioni interpersonali (nei team di lavoro) degli "sviluppatori" Italiani sia di ALTISSIMO livello, nulla da invidiare agli Americani, Canadesi, Francesi Inglesi...anzi.....:-)
Credo personalmente che la preparazione tecnica fornita dalle nostre università sia di un livello pari (se non superiore) a quella fornita da università straniere.
Secondo te perché lo sviluppo di videogiochi in Italia fa fatica a prendere piede mentre in Inghilterra ci sono innumerevoli possibilità di lavoro?
Quello che manca in Italia...purtroppo sono "i soldi" :-)
Quando dico soldi, intendo finanziatori disposti ad investire (e quindi rischiare) nel settore videogiochi in Italia.
Questo, a mio modesto parere, avviene per diversi motivi: pressione fiscale pazzesca, burocrazie medioevali che spaventerebbero chiunque volesse aprire una piccola società e una totale "incompetenza" degli investitori Italiani nei riguardi del settore giochi.
Purtroppo c'è TANTISSIMA strada ancora da fare..tantissima....
Sappiamo che hai lavorato su Lair. Di cosa ti occupavi?
Si, ho lavorato per quasi tre anni in Factor5 dove ho ricoperto ruolo di senior programmer prima nel team addetto alla programmazione dei tools interni per poi passare a programmare il motore grafico del gioco stesso (in particolare shaders per gli effetti speciali).
Durante il mio periodo nei tools ho programmato il landscape editor usato internamente dai level designers per creare i terreni usati nel gioco.
Come programmatore 3D dell'engine mi sono occupato principalmente di scrivere effetti speciali per la grafica di Lair; cose come HDR e Bloom effect, heat haze (effetto di distorsione dovuto al calore), water shader e water reflection (effetti dell'acqua), lava shader (effetto del magma) ed altro....tante cose insomma, tanto tanto tanto lavoro!
Conosci l’hardware PS3 e quello 360. Quali sono i punti di forza dell’una rispetto all’altra?
Credo personalmente che siano entrambe ottime macchine.
Non credo a mio parere che ci sia un grande gap tra le due in termini di prestazioni tecniche (come certa stampa di settore vorrebbe far credere)....credo anzi che siano abbastanza allineate in termini di potenza di calcolo e grafica.
La PS3 dispone del "CELL processor" (6 piccoli processori specializzati "embedded" in un unico chip di silicio) che permette di parallelizzare parte del lavoro (non grafico) svolto dell’engine. Questa "parallelizzazione" non viene data gratis però e il team di programmazione deve essere in grado di progettare un engine che permetta di "distribuire" effettivamente i tasks (per esempio AI e fisica) su diversi processori .
Ben sfruttato, il cell potrebbe essere un arma importante per PS3, ma Il fatto che molti sviluppatori (vedi E.A. e UBISOFT) scrivano engine multi platform (360 & PS3) però vedrebbe fortemente limitato l'uso di questa esclusiva potenzialità.
La 360 d'altro canto è una macchina semplice da programmare (DirectX oriented) e onesta nelle prestazioni...come programmare un PC di fascia medio alta...ma con un hardware "fisso e definito" nelle caratteristiche.
Quale dei due Hardware preferisci?
Come ho gia' detto....ottime macchine...difficile dire quale sia la migliore...certo, il CELL processor della PS3 mi affascina come nuova tecnologia....ma bisognerà vedere quando verrà effettivamente sfruttato; lo scopriremo solo col passare del tempo e delle diverse "generazioni" di software.
Hai visto il video di Super Mario Galaxy, ne siamo sicuri. Perché la media degli sviluppatori non riesce ad ottenere ancora gli stessi risultati che Nintendo ottiene sul Wii? Pigrizia? Incapacità?
Ma, credo pigrizia ! :-)
No, seriamente, credo che Nintendo abbia dei team interni di sviluppo incredibilmente talentuosi e questo faccia gran parte della differenza.
Un altro fattore da tenere in considerazione però è la "comodità" del Wii con il GameCube.....il rischio è che, essendo due macchine "simili" (anche se il Wii per diverse ragioni è più potente del GameCube) incoraggi gli sviluppatori "sfaticati" a riutilizzare biecamente i vecchi "engine" senza effettivamente spendere energie e tempo riscrivendo da zero il motore e ricreando assets che sfruttino effettivamente la nuova piattaforma.
Personalmente credo che la prima ondata di giochi per il Wii sia di altissimo livello comunque....a memoria non ricordo altro lancio di console dove fosse stato possibile fruire di giochi così completi dal "giorno uno"....e poi Zelda da solo basterebbe a placare l'appetito d'intrattenimento di qualunque videogiocatore incallito!
La verità sulla potenza del Wii, processore video, cose non ancora sfruttate, ecce cc?
Dell’hardware non posso parlare in dettaglio...problemi di NDA con Nintendo.
Quello che posso dire però è che (a differenza di quanto da più fonti affermato) il Wii è più potente del GameCube....ne vedremo delle belle insomma, bisogna solo avere un po' di pazienza (super Mario Galaxy è dietro l'angolo!)
Oltretutto, credo che la carta vincente della Nintendo sia nel design del sistema...ogni elemento, a partire da design del controller fino ad arrivare al Wii menù con i suoi "canali tematici" è studiato e realizzato con magistrale cura nei dettagli.
Credo che finalmente il focus si stia spostando da una visione strettamente tecnica ad una maggiormente indirizzata al contenuto...finalmente!
Cosa ne pensi del Wii e del Wii Remote?
Credo che il Wii remote sia di gran lunga uno degli elementi più creativi e originali introdotti nel mondo dei videogiochi da anni a questa parte; è un oggetto perfetto, nel design fisico, ma anche da un punto di vista della usabilità.
Come si dice in programmazione, è "l'interfaccia" quello che conta......e il Wii controller è un mezzo di interfaccia incredibilmente originale, pratico, semplice, comodo...geniale insomma!
Per concludere, credo che il Wii sia un "oggetto" studiato e realizzato per essere utilizzato, FRUITO, non venerato (anche se sono sicuro che molti fan Nintendo lo venerino già!)....quando uno "strumento" diventa trasparente, un mezzo per mettere in contatto diretto il "pubblico" (giocatore in questo caso) con il media realizzato dal creativo (gioco)...allora si può dire che i designer abbiano veramente centrato l'obiettivo! Brava Nintendo!
Su cosa stai lavorando ora?
Top secret! :-)
Ok, il domandone finale. Sei più uno sviluppatore da grandi team o da team piccoli e intimi? Preferiresti lavorare a un progetto next gen classico, o qualcosa di totalmente nuovo e originale su Wii?
Personalmente adoro lavorare in piccoli team. Certo quando si è in meno persone a lavorare le responsabilità del singolo aumentano (così come la mole di lavoro)...ma l’elemento che definitivamente ne guadagna è la maggiore creatività, la libertà di contribuire con idee nuove ed originali allo sviluppo di un GIOCO.
Nei grandi team di sviluppo, regna la specializzazione a tutti i costi; si perde con grandissima facilità la visione d'insieme del gioco, al punto che può accadere che la stragrande maggioranza delle persone che sono state coinvolte nello sviluppo, magari non abbiano MAI giocato nemmeno un livello del gioco (quando dico questo sono SERISSIMO perché è un qualcosa che comunemente accade nei team di sviluppo in tutto il mondo).
Il mio sogno da programmatore di giochi? Sviluppare qualcosa di piccolo ed originale, qualcosa che sappia regalare al giocatore delle emozioni.....non credo che per fa questo sia necessario disporre di enormi capitali ne di eserciti di sviluppatori..quello che serve è amore per quello che si sta facendo talento e tanta tanta tanta determinazione!
Bene, per questa volta e' stata Nintendarea 51 a fare tutte le domande, ma non sara' cosi' per sempre. Se volete suggerirne di vostre, mandateci una mail con il vostro Nick a mamma.nintendo@gmail.com e sarete voi stessi a farle. Visto che il vostro Nick apparira' nell'intervista davanti alla domanda, se poi non piace a nessuno sapete con chi prendervela. :)
3 commenti:
Gran bell'intervista :)
E siamo solo all'inizio :)
Ottimo. Finalmente un'intervista con belle domande ed esaudienti risposte.
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