Intervista a Alberto Barbati
Nintendarea: Ciao Alberto ci racconti qualcosa su di te? Come è nata la tua
AB: Ciao a tutti. I giochi da tavola sono sempre stati la mia passione. Che fossero scacchi, wargame o RPG, mi piaceva soprattutto imparare le regole anche per quelli talmente lunghi o complicati che alla fine non ci si giocava mai. Ma oprattutto, mi piaceva anche inventare nuovi giochi. La mia voglia di creare arrivò al punto che mi feci regalare persino la cartuccia "Basic Programming" dell'Atari 2600: seppure limitatissima, è stata la mia prima esperienza di programmazione! Con
l'arrivo dello ZX Spectrum e il C64 iniziai a collaborare con alcune riviste del settore, realizzando anche qualche gioco mio. Arrivato all'università mi allontanai per parecchi anni dal mondo del videogiochi e dei computer, ma quante partite a D&D e Call of Chtulhu! Tornai sui miei passi quando ormai era già uscito il Dreamcast. Qualche esperienza di lavoro nel multimediale e nello sviluppo di un simulatore di volo mi portarono nel 2000 allo studio milanese di Ubisoft. Dopo un inizio promettente, il rapporto si interruppe bruscamente nel 2004 quando l'intero team di programmazione fu "dimissionato" per decisione della casa madre. A quel punto nacque l'idea di Gamecentric, un team indipendente formato con altri ex-colleghi. Putroppo, il primo tentativo fallì quando alcune persone chiave ricevettero offerte di lavoro all'estero che non potevano essere rifiutate. Successivamente tornai a collaborare con Ubisoft come freelance, ma l'idea di Gamecentric non fu accantonata. Con obbiettivi più realistici e due collaboratori che hanno avuto fiducia nel progetto, siamo riusciti a finire Rollick ed eccomi qua.
Nintendarea: A quali progetti hai partecipato in passato?
AB: Rayman M (PC), The Mummy (GBA), Tomb Raider: The Prophecy (GBA), Beyond Good and Evil (PC e XBOX), Splinter Cell: Double Agent (PS2 e XBOX). Ho lavorato anche su un progetto di porting di Far Cry per PS2 che però fu abbandonato.
Nintendarea: Qual è il progetto che ricordi con più affetto?
AB: Sicuramente Tomb Raider e The Mummy. I due progetti utilizzavano lo stesso motore e io coordinai lo sviluppo di un editor utilizzato da entrambi, quindi per me sono tutt'uno. Molti programmatori pensano che fare tool sia noioso o poco gratificante o semplicemente “non è come fare un videogioco”. Invece per me è stato il periodo più bello in Ubisoft. Vedere i miei colleghi designer che finalmente potevano dare spazio alla loro creatività è stato fantastico.
Nintendarea: Cosa ne pensi della situazione dello sviluppo di videogiochi in Italia?
AB: Lo scenario è molto frammentato e piuttosto desolante. Le realtà di una
certa dimensione sono poche e semplicemente sopravvivono alla meno peggio. Nessuna, neanche Ubisoft, è riuscita a innescare il circolo virtuoso soldi – cervelli - qualità - soldi. Chi sa sviluppare veramente va all'estero, qui ci sono solo briciole, purtroppo. Se non c'è un intervento deciso da parte del governo in materia di incentivi, la situazione non può migliorare, soprattutto ora che sono entrati sul mercato i paesi dell'est europeo. Per quanto riguarda i piccoli team, le nuove console e la distribuzione online sono sicuramente delle opportunità interessanti che potrebbero offrire qualche sorpresa.
Nintendarea: Che tendenze video-giocose hai?
AB: Non ho un genere preferito. FPS, RPG, adventure, platform e anche sportivi, tutto va bene purchè sia ben fatto. Faccio eccezione solo per auto, moto e calcio, che proprio mi annoiano. Se poi il gioco racconta una bella storia, tanto meglio!
Nintendarea: Un aggettivo per Nintendo, Sony, Microsoft
AB: Nintendo: geniale. Sony: arrogante. Microsoft: spendacciona.
Nintendarea: Se potessi fare il videogioco che vuoi, senza limiti di tempo e soldi, cosa sarebbe e per quale piattaforma?
AB: Ah! Su questo sono un idealista. Mi piacerebbe fare un gioco con una storia, che non sia mero intrattenimento, ma riesca a comunicare “qualcosa” al giocatore, a proporre dei valori veri e reali, non cliché predigeriti o surrogati di violenza. Magari un gioco cooperativo, oppure dove la competizione sta nel fare qualcosa meglio dell'avversario che non sia semplicemente riempirlo di pallottole. Sulla piattaforma non ho dubbi: Wii. Anzi, ancora meglio, vorrei sfruttare il collegamento tra Wii e DS.
Nintendarea: Cosa ne pensi del Wii Remote e in generale, del Wii?
AB: Il Wii Remote è la cosa più innovativa che si sia vista in una console negli ultimi anni. Non è solo geniale e versatile... ci voleva! Punto. Apre possibilità nuove. Costringe a ripensare il game design ad di fuori dei limiti ormai angusti del classico pad. Avvicina nuove persone ai videogiochi. Che emozione vedere mia madre giocare a un videogioco! Il solo pensiero di lavorare sul Wii mi fa venire la pelle d'oca.
Nintendarea: Ci racconti qualcosa sul gioco che hai appena fatto e che sarà scaricabile via internet? Tipo di gioco, durata, costi.
Rollick è come giocare a biglie sulla spiaggia, solo che non ti abbronzi e non ti sporchi di sabbia! A parte gli scherzi, l'idea è quella. Abbiamo voluto fare un gioco semplice, estivo, senza fronzoli o regole complicate. Hai una biglia e è una pista: tira la biglia senza uscire di pista. Se finisci il giro in pochi tiri ti diamo un premio, sennò no.
Se prendi i bonus ti regaliamo un tiro. Fine delle regole. Sembra facile? Beh, non lo è... ogni pista ha i suoi trucchi per completarla in meno tiri possibili, sta a te trovarli, se vuoi la medaglia d'oro. Il gioco completo ha 12 piste diverse, suddivise in quattro “mondi” e ci sono tre modalità di gioco. Quanto dura? Dipende da quanto siete perfezionisti... Il costo è di $19.95.
Nintendarea: Chi si è occupato del game design del gioco?
Il game design è frutto collettivo mio e di Andrea Tabacco. Andrea ha anche curato il level design di tutte le piste, inclusa la modellazione 3D, nonchè buona parte della grafica 2D. Ne approfitto per ringraziarlo, perchè senza di lui probabilmente Rollick non sarebbe mai stato finito.
Nintendarea: Cosa ha significato il sound design in questo tipo di gioco?
Quando per la prima volta aggiungi il suono ad un gioco che ne era privo, non puoi che dire: “Wow! Come facevamo senza?”
Il suono cambia tutta la prospettiva: il gioco smette di essere “sullo schermo”, ne esce fuori e tu ci sei dentro. Anche suoni in apparenza “banali” come quelli del menu fanno tantissimo. L'audio design è stato curato da Davide Pensato di DPstudios, ex-collega e veterano del settore.
Nintendarea: E’ stato un piacere averti con noi. Torna pure quando vuoi e in bocca al lupo per il prossimo progetto.
Grazie a voi!
Link:
Gamecentric
Blog (in allestimento)
Appurata la passione, la vitalità, e la sincerità che muove Alberto Barbati, Nintendarea ha deciso di farlo membro honoris causa di Nintendarea
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