domenica 9 settembre 2007

In Esclusiva - Recensione di Bioshock 360

Vietato mettere news fino a domani.

Signori e signore, in anteprima assoluta abbiamo l'onore e il piacere di farvi leggere l'unica recensione serie che abbia navigato nella rete da un mese a questa parte su BioShock. Se è lunga e vi stacate, se leggendola vi sentite stupidi, se semplicemente la trovate offensiva e pensate che Nintendarea non sia un posto di persona serie, Beh non ce ne frega proprio un cazzo. In alto a destra del vostro netscape, opera o firefox che sia c'è una bella "X", premetela e il mondo vi sorriderà. Ora, se non siete deboli di cuore, vi presento Il Turco e la sua recensione di Bioshock. Che personalmente condivido in toto.


LinkNellaGrotta (questa me la paghi!) ha insistito perché finissi BioShock. Fosse stato per me avrei smesso di giocare da subito, da quando appare il logo della 2K Games di Boston (Australia) e non c’è modo di skipparlo.

Invece ho finito il gioco, e ho preparato un piccolo camminaattraverso per sottolineare quanto sia un Capolavoro con la C maiuscola. In verità avrei preferito un camminasopra con scarpe chiodate sulle gengive del game design di questa immensa vaccata di gioco, ma non si può ottenere tutto dalla vita!

Ma bando alle ciance, ché perdiamo l’aereo!


BioShock

Il gioco inizia con noi seduti tra i passeggeri di un volo. Il tempo di dire “BioShock!” e l’aereo precipita.
Unici sopravvissuti, ci troviamo a nuotare per l’oceano. Appropriati muri di fiamme e acqua bollente ci disegnano una via che ci porta a uno scoglio, sul quale qualcuno ha eretto un faro. Non ci si può arrampicare sul faro o esplorare lo scoglio o immergersi sott’acqua o nient’altro, si può solo seguire il percorso tracciato, perché la parola chiave di BioShock è: Interattività.
Il percorso ci porta dentro il faro e fino a una batisfera. Com’è esperienza comune di chiunque sia sopravvissuto a un disastro aereo, il primo istinto è sempre quello d’infilarsi in una batisfera, e così facciamo anche noi.
La batisfera s’immerge e mentre scende verso il fondo del mare, iniziamo a distinguere edifici, palazzi e grattacieli, abbiamo raggiunto Rapture, la città sottomarina!
Rapture ha uno stile molto interessante, quasi alla 2K Games avessero speso dieci minuti buoni a cercare “retrofuturistico” con google images.

Welcome to Rapture

No, grazie, io me ne sarei rimasto tranquillamente a casa a far altro. Ma pazienza.

Appena la batisfera arriva, assistiamo impotenti (bisogna tenere sempre ben a mente la parola chiave di BioShock: interattività) a un omicidio, dopo di che una voce alla radio ci spiega che c’è della gente in pericolo, che solo noi possiamo salvarli, bla, bla, bla e... boh, basta che segui le istruzioni alla lettera (interattività).

Rapture è in stato di abbandono, come se tutte le serve filippine avessero deciso di far sciopero lo stesso giorno. In compenso la consueta mistura di zombie-mutante-barbone già vista in centinaia di altri giochi, è intenzionata a farci la pelle.

Qui questi mentecatti si chiamano splicer e insieme ai Big Daddy e ai robot volanti della sicurezza sono l’unico nemico presente in tutto il gioco. Esatto, in tutto BioShock ci sono solo tre nemici diversi, TRE.

Però: ci sono gli splicer armati di pistola, ci sono gli splicer armati di spranga, ci sono gli splicer armati di bombe a mano, cioè, si vede l’impegno, mi sembra quasi di tornare ai tempi dorati dove c’era il mostriciattolo bianco, lo stesso mostriciattolo dipinto di rosso, e poi verde, viola, blu, e sulla scatola del gioco si poteva leggere di centinaia di mostri differenti!

Ovviamente (interattività) l’unica interazione possibile con splicer & c. è ammazzarli.

Trovata una siringa per terra, in spregio a ogni buon senso, la usiamo, iniettandoci una schifezza blu. Il nostro codice genetico viene riscritto (...)

Quando torniamo coscienti, c’è una barra blu in alto a sinistra nello schermo, mana, e noi possiamo usare dei poteri magici, quali lanciare fulmini elettrici o incenerire... solo che BioShock è ORIGINALE e non ci sono mana e incantesimi, ma plasmid e codice genetico di ADAM. Io continuerò a parlare di mana & magia, perché hanno più senso della pseudoscienza da bocciato alle elementari di BioShock.

Subito possiamo usare la magia dei fulmini elettrici in maniera innovativa: ci sono dei nemici con i piedi nell’acqua, se spariamo il fulmine nella pozzanghera, l’elettricità colpirà tutti i nemici a mollo! INCREDIBILE! Con il fuoco è quasi lo stesso: se c’è una pozza di benzina, possiamo incendiarla, se un nemico ci passa, prende fuoco! FANTASTICO! Ma non è finita: se usiamo invece il mitragliatore e spariamo direttamente contro una qualunque vetrata non succede niente! ECCEZIONALE!

Forse è colpa dei campi di forza invisibili. Infatti ogni livello in BioShock è ben delimitato, e se in una direzione non possiamo andare, una balaustra alta trenta centimetri o uno scatolone di cartone vuoto sarà in grado di fermarci. Ma essendo questo impossibile e contrario all’interattività, devono essere i campi di forza invisibili...

Appreso che in nome dell’interattività, Rapture è completamente lineare, arriviamo al livello successivo.

Medical Pavillion

Questo è il livello della telecinesi.
Purtroppo un’esplosione blocca l’uscita, ed essendo Rapture lineare non c’è altra via. Dobbiamo togliere le macerie, come fare? Usando la soluzione più logica! Ovvero, e non sto scherzando:
Trovare l’incantesimo dell’incenerimento, sciogliere con tale magia un tratto di corridoio bloccato dal ghiaccio, lì cercare l’incantesimo della telecinesi, usarlo per catturare al volo una delle bombe a mano che gli splicer lanciano, e infine usare la bomba per far saltare in aria le macerie.
Tutti passaggi che sprizzano LOGICA da ogni poro. E ovviamente (interattività) questo è l’unico modo possibile.
Me l’immagino quasi il game designer Joe di Boston (Australia) mentre progetta questa porcata, gli compare un sorriso ebete sulle labbra e pensa: “Se continuò così sono sicuro che Bill Gates mi assume!” Perché il sogno segreto di Joe è farsi tatuare sulle natiche: “Sì, sono io il game designer di HALO 4!”
Superate le insidiose macerie, possiamo proseguire.


Neptune’s Bounty

Questo livello si presenta subito problematico: c’è un’unica porta ed è chiusa. Il tizio dall’altra parte può aprirla, ma solo se gli consegniamo tre fotografie.
Ma non tre foto qualunque, tre foto degli splicer del tipo spider (splicer comunisti armati di falce). Rispondere al tipo: “Apri ‘sta cazzo di porta oppure con i miei poteri magici ti stacco la testa” non è previsto (interattività), perciò bisogna andare a cercare una macchina fotografica e pellicole.
Ed è la parte facile. La parte difficile è fotografare i tre spider. Infatti nel livello c’è un respawn continuo dei nemici, in ogni salsa, compresi i Big Daddy, però ci sono solo tre spider, i tre che si devono fotografare. Il che vuol dire girare a vuoto e bestemmiare e morire e dover ricaricare e spegnere il PC e ricominciare il giorno dopo, previa assunzione di calmanti.
(Sì, lo SO che se si muore si rinasce e tra l’altro i nemici già feriti rimangono tali, ma io ho un minimo di dignità, se muoio ricarico e la prima cosa che ho fatto è stata assicurami nelle opzioni che non comparisse la cristo di freccia gialla che ti indica la strada da seguire in un gioco LINEARE, manco i giocatori fossero un branco di scimuniti... però giocano a BioShock... uhm...)
In compenso, fotografare i vari nemici, anche se non sono gli spider, è utile: infatti più nemici fotografiamo più loro diventano malleabili e vulnerabili alle nostre armi. Sì è proprio così: se si scattano abbastanza fotografie a un Big Daddy armi che prima non lo scalfivano neppure, gli faranno progressivamente più male.
Come nella vita vera: sei armato di cacciavite e un orso inferocito ti sta assalendo. Non avresti speranza, ma comincia a fotografarlo! Dopo tre foto diverrà vulnerabile ai cacciavite, dopo cinque avrai danno doppio contro gli orsi, e dopo dieci potrai anche prenderlo a calci!
Questa è una trovata GENIALE (Joe: “HALO 4! HALO 4! HALO 4!”), soprattutto nella sua capacità di ricordare sempre e comunque al giocatore che non si trova in una città sommersa e invasa dai mostri, ma in un videogioco CRETINO.
Scattate le fotografie non si può neanche buttare la macchina, perché verrà di nuovo utile (sob), però possiamo proseguire.

Smuggler’s Hideout

Con un altro tocco magistrale, ci vengono tolte le armi, e dobbiamo affrontare un lungo tratto pieno di nebbia. Per superare questa parte mi sono mosso a caso. E alla fine ne sono uscito. Segue un tunnel contorto che porta a un sottomarino che ci esplode sotto il naso. Se qualcuno avesse dei dubbi: è tutto scriptato, non possiamo farci niente (interattività).
Dato che il sottomarino è saltato per aria, è necessaria una deviazione e dobbiamo recarci nei giardini di...

Arcadia

Arcadia è un lussureggiante giardino botanico. Purtroppo, poco dopo il nostro arrivo, il Cattivo decide di immettere nei condotti dell’aria una sostanza velenosa che uccide le piante! Oh, no! Che CRUDELTÀ! Tanto che ho pensato: “E chi se ne fotte!”
Invece abbiamo un cuore d’oro, anzi verde, e lo scopo del livello diventa resuscitare le piante.
Il primo passo è portare una rosa all’unica scienziata sopravvissuta. Quando però giungiamo al suo laboratorio, il Cattivo immette anche nell’aria del laboratorio la sostanza velenosa.
La povera scienziata soffoca, ci implora di salvarla, e per farlo basterebbe aprire la porta, ma Joe vuole troppo vincere il premio Interattività 2007, e così non possiamo far niente, finché la tipa non schiatta. A questo punto siamo liberi di aprire la porta.
Mentre tirava le cuoia, la scienziata ha scritto su un vetro la combinazione della sua cassaforte. Sì, giusto così: è il naturale pensiero di chiunque muoia usare gli ultimi istanti di vita per scrivere su un vetro la combinazione della propria cassaforte.
Usando la combinazione possiamo aprire la cassaforte.
Nella cassaforte c’è la formula per creare il resuscita piante! Wow! Ora dobbiamo solo raccogliere gli ingredienti (tipo acqua distillata e miele...) e per far ciò occorre cambiare livello.

Farmer’s Market

Che ricordo per un punto in particolare: il miele. Il miele si trova negli alveari, gli alveari sono pieni di api, le api pungono. Però, è possibile azionare una macchina che inonda di fumo la stanza, uccidendo le api. MA il fumo rimane solo per pochi secondi E ogni volta che si entra in una stanza invasa dal fumo, c’è un respawn automatico di nemici alle spalle.
Perciò: tira la leva, corri nella stanza, controlla gli alveari, spara ai nemici, esci prima che il fumo si disperda! Da ripetersi svariate volte, perché abbiamo bisogno di SETTE campioni di miele.
Davvero, ci vuole impegno, impegno degno di HALO 4, per sviluppare livelli così! Bravo Joe, questa è l’essenza del game design: ripetitività, stupidità, e situazioni inverosimili. Vedrai che Bill Gates ti ha notato, continua così!
Recuperato il miele, l’acqua distillata e non ricordo più che altro, possiamo creare il resuscita piante. Torniamo ad Arcadia (il backtracking nei giochi lineari è un altro segno di Eccellenza nel Game Design), e immettiamo la sostanza creata nell’aria, ma... ma perché si diffonda ci vuole un sacco di tempo e una marea di barborni-mutanti è appena respawnata vicino al laboratorio! Difendiamo il laboratorio!
Quando uccidiamo tutti i nemici (e NON quando è passato un certo tempo, come sarebbe ovvio), il composto si diffonde nell’aria e le piante sono salve. Al che ho pensato: “E allora?”
Ma l’allora è che salvare le piante apre magicamente la porta per...

Fort Frolic

Fort Frolic è nella mani di un commediante pazzo e costui non è disposto a farci entrare nella batisfera per il prossimo livello, se non lo aiutiamo prima con la sua Opera d’Arte. Tenendo bene a mente che l’interattività non ci permette di spaccargli tutti i denti, obbediamo.
L’Opera d’Arte consiste in foto di gente morta. La gente dobbiamo ammazzarla e poi fotografarla. Questi tizi hanno l’aspetto di normali splicer e sono sparsi ai quattro angoli del livello, e alé, un’altra bella Caccia al Tesoro!
Nel mentre siamo costretti a sorbirci le elucubrazioni del commediante su Arte e Morte, che sono sicuro Joe ha letto sul retro di Guida Completa alla Filosofia per Idioti, mentre cercava una guida strategica per HALO 3.
Portata a termine l’operazione Arte, scatta il dilemma morale: possiamo andarcene oppure uccidere il commediante, la differenza è guadagnare o meno un paio di pulciosi incantesimi (tipo fiamme non molto potenti 2).

Hephaestus

Questo livello ci richiede di costruire una bomba che emetta una radiazione elettromagnetica, in grado di sovraccaricare il core di Rapture, in moda da... aprire una porta! Wow!
Ovviamente, costruire una bomba richiede la consueta Caccia al Tesoro: ci serve una bomba vuota, nitroglicerina, 4 robe di un tipo, 2 affari di un altro tipo, ecc.
Ciliegina sulla torta di questo livello è che andando a spasso ti accorgi di diversi oggetti “strani” e l’istinto ti porterebbe a raccoglierli. Ma non puoi farlo, non finché non ti è stato spiegato come costruire la bomba, a quel punto sei libero di tornare indietro e raccogliere quello che avresti potuto già avere (ricordiamo che il backtracking è indice di Eccellenza nel Game Design).
Fatta esplodere la bomba e aperta la porta, possiamo proseguire.

Rapture Central Control

Qui non dobbiamo fare una mazza. In pratica è una lunga cut scene dove si scopre che il Cattivo non era il Vero Cattivo e che noi bla, bla, bla, non lo so perché intanto mi sono mangiato un gelato. Quando sono tornato c’era un altro discorso sull’Umanità, la More, l’Universo e Tutto Quanto che credo fosse in una lettera della rubrica della posta di Paperinik.
Finito il cinema di serie B, si può proseguire.

Olympus Heights

Malgrado il nome, questo livello è una fogna. Letteralmente, sono le fogne di Rapture.
Partiamo da una situazione disperata: il Vero Cattivo ha il controllo mentale su di noi, e l’unica speranza che abbiamo è bere l’antidoto, una roba chiamata L192. Per rendere la storia più emozionante, non ci basta una dose, dobbiamo trovare due dosi di L192.
CACCIA AL TESORO! Terzo uau!
Trovata la prima dose, la seconda è in nuovo livello...

Apollo's Square

Qui dobbiamo recuperare la seconda dose di L192. Nient’altro. Credo che all’inizio questo fosse un solo livello con Olympus Heights ma poi qualche beta tester diciassettenne cerebroleso si dev’essere lamentato dell’insuperabile complessità e allora Joe ha diviso il livello in due.
Trovato anche il secondo antidoto e guariti dall’influenza maligna, possiamo proseguire...

Point Prometheus

Per ragioni note solo a Joe e Paperinik, dobbiamo trasformaci in un Big Daddy. Questo indovinate cosa comporta? Esatto, Caccia al Tesoro! Dobbiamo trovare gli stivali di un Big Daddy, il casco di un Big Daddy, la tuta di un Big Daddy e il ferormone di un Big Daddy, perché vogliamo far le cose per bene e puzzare anche come un Big Daddy.
Qui, qualcuno troppo furbo, potrebbe pensare di fregare queste cose a un Big Daddy ucciso. Ma ovviamente (interattività) non è possibile. Bisogna girare in lungo e in largo il livello per procurarsi quanto richiesto. Alla fine abbiamo un bonus di riduzione del danno del 25% e possiamo proseguire.

Proving Grounds

Trasformati in Big Daddy, il che comporta vedere attraverso un oblò e parlare come Lurch della famiglia Addams, lo scopo diventa seguire una Little Sister, l’unica che può aprire le porte che si trovano lungo il livello. Gli splicer però non ci danno tregua e la Little Sister deve fermarsi ogni tre minuti a fare pipì estrarre materiale genetico dai cadaveri. Cosa succederebbe se la Little Sister morisse? Niente, basterebbe chiamarne un’altra!
In modalità Big Daddy con il bonus di riduzione di danno siamo immortali o quasi, di Little Sister ce n’è quante se ne vuole, dunque questo livello si riduce a una tediosa passeggiata, stile portare il cane a fare i bisogni al parco. Ma meno interattivo.
Finalmente il livello arriva alla sua inutile conclusione e siamo pronti alla battaglia finale! Ci togliamo la tuta da Big Daddy (usufruire del bonus del 25% contro il Vero Cattivo sarebbe sleale) ed entriamo nell’ultimo ascensore.

Fontaine

Battaglia decisiva! Dobbiamo succhiare tutto il materiale genetico dal Vero Cattivo, ma per far questo dobbiamo prima ammazzarlo di botte! TRE volte! Perché come in ogni gioco che si rispetti, il boss finale ha tre trasformazioni diverse.
Nella prima trasformazione il Vero Cattivo è di colore rosso, nella seconda è identico a prima ma dipinto d’azzurro e nella terza è di colore grigio. Non sto facendo l’ironico, è proprio così! Concedetemi il quarto WOW!
Ucciso il Vero Cattivo il gioco è finito.
Mi dicono ci siano DUE finali diversi (qualcuno dice persino TRE. Ma ci rendiamo conto? Un gioco con TRE finali. Diversi. Incredibile. Se Joe non diventa davvero il game designer per HALO 4 non c’è giustizia a questo mondo!), a seconda se si hanno salvate o uccise le Little Sister nel corso del gioco.
Io le ho salvate e non me ne pento, il finale “buono” è bellissimo e commuoventissimo!
Infatti noi e tutte le Little Sister fuggiamo da Rapture e cominciamo una nuova vita. Si vedono le Little Sister che si laureano, che si sposano, che si trovano un lavoro onesto, insomma la vittoria del Vero Ideale di ogni epoca: la pacifica vita borghese.
Poi si salta in avanti di anni e siamo sul letto di morte, ma tutte le Little Sister ci sono accanto, oh, che bello! Abbiamo una FAMIGLIA! Cosa c’è di più bello di una FAMIGLIA?!
L’Amore e i Buoni Sentimenti trionfano!
Joe, se mi stai leggendo, ti suggerisco d’ispirarti a queste perle di saggezza per il finale di HALO 4:
“Rosso di sera bel tempo si spera.”
“Mogli e buoi dei paesi tuoi.”
“La palla è rotonda.”
“Non ci sono più le mezze stagioni.”
“Meglio un uovo oggi di una gallina domani.”
Stendo un velo pietoso su altri aspetti del gioco (tipo l’“hacking”) perché sto scrivendo queste note appena finito di pranzare e non voglio rigurgitare il ragù, e passo alle conclusioni.

Ricapitolando

BioShock l’ho già visto una marea di volte negli ultimi anni. Aveva i nomi di Doom 3, Far Cry, Call of Duty, Half Life 2, F.E.A.R. e compagnia bella. FPS lineari, barbosi, senza un briciolo di originalità e spesso pretenziosi in maniera ridicola. Ma con una bella grafica!
Quando uscì Soldier of Fortune, con il suo gusto per la macelleria e le amputazioni, pensai che era trovata un po’ misera per giustificare l’ennesimo FPS. Adesso se uscisse un nuovo FPS con metà delle “innovazioni” di un Soldier of Fortune, ci sarebbe da fare salti di gioia!
Invece è sempre, di continuo, la solita minestra riscaldata, lo stesso identico gioco con solo le texture cambiate.
Il che ci porta alla domanda...


Perché piace BioShock?

Se BioShock è tanto brutto, perché sembra che piaccia a tutti?

Alcune ragioni:

- Autostima. Hai appena speso centinaia di euro per un Xbox360, hai appena comprato BioShock, puoi ammettere con te stesso di aver buttato quei soldi solo per giocare a una roba meno sofisticata di Treasure of Tarmin sull’Intellivision che hai in cantina? No, perché in realtà sarebbe ammettere che sei un fesso. Perciò, BioShock è un capolavoro!
Ragionamento quasi uguale per la versione PC. Quad-core, 8800GT in SLI, persino, per avere le DX10, la licenza originale di Vista (ehi! Io sono una persona onesta troppo stupida per usare un crack), a quel punto avendo buttato così tanti soldi, per forza i giochi devono essere bellissimi! Cioè, oh, tipo, un gioco che usa le DirectX 10, come fa a essere meno di fantastico?!

- Corruzione. Tipica delle riviste del settore (online o no). Qui la questione è semplice: una rivista vive di pubblicità, le vendite (o le visite) sono del tutto secondarie. Dunque non ci sono problemi a mentire e raccontar fregnacce ai lettori, l’importante è che Microsoft o chi per essa continui a comprare gli spazi pubblicitari.

Perciò le riviste mentono. Quelle importanti sono pagate direttamente, le altre lo fanno solo per non perdere la pubblicità, e quelle piccine nella speranza che se si dimostreranno zelanti nel leccare il fondoschiena alle persone importanti, prima o poi qualche spicciolo passerà anche dalle loro parti.
Ma, ma... io leggo anche tanti forum e blog e loro dicono che BioShock è bellissimo e loro sono onesti! A parte che la buona parte di tali “onestoni” sono fake creati ad hoc dal marketing di Microsoft & compagnia, gli altri ancora mentono, solo per ragioni diverse.
L’ultima volta che ho scritto di un gioco ho ricevuto insulti rivolti a me, i miei genitori, i miei nonni e così via fino all’ottava generazione. A me non è fregato niente, ma posso capire che persone più sensibili preferiscano accodarsi al gregge e dire “bello, bello, bello!” piuttosto che farsi dare del figlio di buona donna. Se tutti si masturbano davanti al poster di Big Daddy, non vorrai mica essere tu il pervertito che preferisce qualcos’altro?!


- Stupidità. Ci sono in effetti delle persone alle quali BioShock piace sul serio.
In questo caso dipende dall’età. Se hai 12 anni o meno e BioShock è uno dei primi FPS che giochi, non dimostri acume, ma forse è solo la mancanza di esperienza. Se hai intorno ai 16 anni, dimostri un gusto di merda, forse sei recuperabile, forse no. Io dico di no. Se hai più di 16 anni, hai il cervello in pappa. Ma puoi salvarti! Trova il palazzo più alto della tua città, sali sul tetto e buttati di sotto. Il patrimonio genetico dell’umanità ringrazia.

E questo è tutto, furboni!

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LinkNellaGrotta
Dammi un voto da 1 a 10 oe da 1 a 100

Il Turco
Da 1 a 10, uhm... sarebbe 0, ma la grafica e' bella, percio' 1. Poi e' un gioco DX10, percio' 2. Da 1 a 100, 15.



The end



Un hands on per Guitar Hero III Wii

Immagini e artwork per A.S.H. DS

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