lunedì 17 settembre 2007

Aggiornamento sulla traduzione di Mother 3


Eccolo qui.
Niente di epocale, in pratica questa settimana sono ricominciate le attività lavorative e gli studi, perciò il progetto procede a rilento. E' stato confermato che non sarà possibile giocare in inglese direttamente con la cartuccia originale giapponese, ma solo attraverso una rom del gioco.
A fine post ci sono alcuni link interessanti, vecchi e nuovi, tutti riguardanti Mother.

Boxart, artwork e immagini per Deltora Quest

n20070918 deltra 01

Per vedere tutto cliccate qui!

Vendite UK 7-15 Settembre 2007

01/– [360] John Woo Presents Stranglehold (Midway)
02/01 [360] Medal Of Honor: Airborne (Electronic arts)
03/– [WII] Super Paper Mario (Nintendo)
04/12 [WII] Wii Play (Nintendo)
05/05 [NDS] More Brain Training From Dr Kawashima (Nintendo)
06/– [PS3] Heavenly Sword (Sony computer ent.)
07/06 [PC] The Sims 2: Bon Voyage (Electronic arts)
08/03 [NDS] Dr Kawashima’s Brain Training (Nintendo)
09/07 [WII] Tiger Woods Pga Tour 08 (Electronic arts)
10/– [PS3] Colin Mcrae: Dirt (Codemasters)


Paper Mario in terza posizione, ma la cosa bella è che usciva il 14 :)

La VC cresce anche in USA

Con un comunicato ufficiale Nintendo presenta l'inserimento nel catalogo virtuale di giochi per Wii, dei titoli per Turbo CD e Super CD per la console TurboGrafx-16.
800 wii-points a gioco. Da noi?

Trailer in GC di Mario & Sonic alla Olimpiadi

Bello bello!

Intervista a Davide Pensato

Ciao Davide ci racconti qualcosa su di te? Come è nata la tua passione per i videogiochi e che percorso hai fatto per arrivare sino ad oggi?

La mia passione per i videogiochi affonda le sue inconsapevoli radici nel periodo delle scuole elementari. Ho vissuto uno dei primi esperimenti educativi post sessantotto, Scuola Natura. Cinque anni passati al Parco Trotter di Milano, due maestri davvero unici e un continuo alternarsi tra lezioni e gioco, anzi spesso e volentieri le lezioni si trasformavano in veri e propri giochi di ruolo. Musica, teatro, pittura erano all'ordine del giorno durante la prima adolescenza. Negli anni seguenti, l'arrivo del Commodore 64 ha reso acuta la game addiction.
Ho proseguito con una laurea in Ingegneria delle Telecomunicazioni, indirizzo Elaborazione dei Segnali, scegliendo tutti gli esami che avessero a che fare con l'elaborazione del segnale audio e video. Contemporaneamente la mia carriera giovanile con varie band musicali mi dava discrete soddisfazioni. Al termine degli studio ho cercato un lavoro che mi desse la possibilità di manipolare in qualche modo l'audio. Ho collaborato con Studio Azzurro, creando alcune installazioni multimediali interattive. Con loro ho realizzato la mia tesi (Sistema di cattura video, elaborazione del segnale ed invio di messaggi MIDI ad un sistema audio). Tutto questo mi ha portato dritto al colloquio in Ubisoft e l'inizio dell'avventura come Sound Designer.
Dopo 8 anni di collaborazione con Ubisoft, la scelta di provare un'avventura indipendente. Nasce DPSTUDIOS progetto che ha l'ambizione di offrire servizi su misura per il game audio, a partire dal piccolo team fino a grosse produzioni.

A quali progetti hai partecipato in passato?
In Ubisoft: Raymran (GBC), Donald Duck Quack Attack (GBC), Jungle Book (GBC), Rogue Spear (GBA), Rayman M (PS2, PC), Tomb Raider: The Prophecy (GBA), Raven Shield: Athena Sword (PC), Black Arrow (Xbox), Splinter Cell Chaos Theory (Xbox, PC), Splinter Cell Double Agent (PS2, Xbox, Xbox 360). Ho anche lavorato con Idoru: Hot Sports Beach Volley (PC), Lega Volley Femmnile 60° Campionato (PC), Fronte del Basket (PC), Fronte del basket 2 (PC ).



Qual è il progetto che ricordi con più affetto?
Ogni progetto a cui ho partecipato mi ha lasciato qualcosa d''importante. Ricordo la sfida su GBC per raggiungere la migliore qualità con suoni di sintesi. Il GBA offriva veri campioni audio ma a 8KHz e 8bit. L'arrivo della PS2 invece ha finalmente aperto le porte per un audio di qualità, con un piccolo dettaglio: tutto doveva stare in 8Mb, da comprimere per riempire i 2Mb di Audio-RAM. Anche i progetti a cui lavoro attualmente, se pure meno ambiziosi del passato offrono la possibilità di lavorare con nuove persone e nuovi tools, oltre che la possibilità di cimentarmi in generi a me nuovi.

Cosa ne pensi della situazione dello sviluppo di videogiochi in Italia?
Dopo quasi un anno da free lance mi son fatto un'idea un po' più chiara. In Italia viviamo due problemi paralleli: uno strutturale, l'altro culturale. Innanzi tutto a livello fiscale è sempre più difficile avviare e mantenere un'attività. Questo è un vincolo strutturale che si riflette in quasi tutti i settori. Parallelamente c'è un gap culturale rispetto all'estero per quel che riguarda i videogame. Qualsiasi team si trovi a cercare investitori, li vede scappare a gambe levate quando si parla di cifre. E' idea ancora diffusa qui da noi che un videogioco costi poche migliaia di euro, un prodottino che non vale gli investimenti richiesti.
Anche la concorrenza delle nazioni emergenti o che forniscono incentivi fiscali è forte e fa si che i publisher stranieri guardino in quei bacini con priorità.

Al contrario la preparazione dei developers italiani è molto buona. M'è capitato raramente di trovare colleghi di lavoro non preparati. C'è un forte senso del know how e la voglia di realizzare progetti di alta qualità.

Che tendenze video-giocose hai?
Non ho un genere prediletto, sono sempre curioso verso ogni gioco che mi capita tra le mani. Se devo sbilanciarmi, da sempre sportivi e racing mi attraggono per il gusto della competizione diretta, i miei pad ne sanno qualcosa. Tra le avventure, la saga di Zelda, in ogni sua versione, ha qualcosa in più rispetto agli altri giochi.

Un aggettivo per Nintendo, Sony, Microsoft
Nintendo: emozionante
Sony: ambigua
Microsoft: rampante

Se potessi fare il videogioco che vuoi, senza limiti di tempo e soldi, cosa sarebbe e per quale piattaforma? Mi basterebbe avere un bel team audio sovra dimensionato, musicisti, sound designer e audio programmer che mi diano modo di implementare le idee che nascono in preproduzione e regolarmente vengono stroncate da limiti di tempo e budget. Ovviamente un paio di sale audio superattrezzate, accesso ad una libreria infinita di effetti. Per quanto riguarda la console non ho preferenze, dal DS in su sono tutte a modo loro molto stimolanti.




Cosa ne pensi del Wii Remote e in generale, del Wii?
Nintendo, come sempre, riesce a tirare fuori dal cilindro quel qualcosa in più rispetto ai concorrenti. Penso che ciò rifletta l'essenza dell'azienda, molto attenta ai particolari, alla ricerca della novità. E' un po' il rapporto che s'instaura tra cliente e bottega di zona. Wii e DS mi ricordano il prodotto artigianale di qualità, che non trovi al supermercato, ma dal sapore unico.
WII in particolare, col suo nuovo modo di concepire l'esperienza di gioco sta spaccando il mercato. Mentre tra PS3 e Xbox 360 la scelta di un acquirente può essere casuale o dettata dalla presenta di un tal gioco, non compri un WII per il gusto di provare una tra le console in commercio. Lo fai perché vuoi un WII :)

Parlaci della tua nuova società?
All'inizio dell'anno ho creato DPSTUDIOS (www.dpstudios.it). Lo slogan “game audio consulting and services” ha un significato ben preciso. La mia ambizione è quella di fornire agli sviluppatori, un supporto completo e scalabile per l'integrazione dell'audio nei propri giochi. Completo perché copre tutti gli aspetti, dal design iniziale fino al testing finale, passando per la creazione dei contenuti e l'implementazione tecnica. Scalabile perché si adatta alle esigenze di ogni realtà, grande o piccola. Collaboro con clienti che hanno già creativi fidati per musiche ed effetti sonori, occupandomi dell'organizzazione ed integrazione degli asset fianco a fianco con gli sviluppatori. Altresì mi vengono chieste mini consulenze sul design iniziale dell'audio, oppure in supporto al testing con mixaggio in-game e controllo qualità. Allo stesso modo ad un piccolo team che ha bisogno solo di qualche musica ed effetto sonoro propongo soluzioni pacchettizzate.
9) Ci racconti qualcosa degli ultimi progetti ai quali hai lavorato? Cosa ha significato il sound design in questo tipo di gioco?
Vi parlo dei due lavori conclusi e pubblicati. Da fine marzo è sugli scaffali Fronte del Basket 2, gioco con licenza ufficiale di LegaBasket, sviluppato dall'Italiana Idoru. La novità di questa versione del gioco è stata l'implementazione della telecronaca di Paola Ellisse, commentatrice ufficiale Sky. E' stato davvero impegnativo studiare tutti gli aspetti da commentare cercando di evitare ripetizioni o momenti di vuoto. Le registrazioni in studio, il taglio dei file audio l'ascolto del risultato fino alla giusta alchimia finale... lo sforzo è stato ripagato. Unita al suono della folla che reagisce alle situazioni di gioco questa telecronaca rulla!
Secondo progetto chiuso quest'anno è Rollick, più noto come la corsa delle biglie sulla sabbia, sviluppato da Gamecentric (più sotto trovate l'intervista ad Alberto, fondatore del team). L'aspetto più stimolante è stato senza dubbio lo studio del suono di rotolamento. Ogni materiale ha il suo specifico suono quando la biglia gli rotola sopra. Dopo aver studiato insieme ad Alberto la possibilità di creare il rotolamento con un sistema di sintesi algoritmica, ci siamo resi conto che la soluzione migliore era registrare vere biglie, preparare a dovere il suono e inserirlo nel gioco, usando alcune modifiche fatte dal motore in base alla velocità della biglia. Il risultato è molto buono

Che progetti hai in cantiere per il futuro?
Oltre a nuovi progetti in cantiere con gli attuali clienti, ho un paio di società estere con cui sto trattando per offrire i miei servizi. Mi sto inoltre muovendo per dare una connotazione più strutturata a DPSTUDIOS, aprendo anche ad altri aspetti legati sia all'audio che ai giochi. Non vi anticipo nulla ma diciamo che nella prossima intervista spero di potervi invitare fisicamente in uno studio attrezzato dove avrò sede.

E’ stato un piacere averti con noi. Torna pure quando vuoi e in bocca al lupo per il prossimo progetto. Grazie a voi per la pazienza nell'aspettare le mie risposte e per la visibilità che offrite a tutti i talenti nostrani :)

Lucky Luke Go West Wii

Il creatore di Gish prova portarlo sul WiiWare Channel

Se non sapete cosa sia Gish, guardate questo (è molto carino, pure graficamente):

Qui invece potete osservare Edmond, di Cryptic Sea, mentre prova a parlare con Reggie:

Inutile dire che, per il momento, le probabilità di vederlo su Wiiware Channel siano molto basse.

Smash Bros Update - Martello d'oro


Ecco la pagina del nuovo strumento. E' più potente del solito, quello nero (che comunque farà ritorno, lo vedete in un'immagine vicino a quelle del dorato), e pare serva pure per planare (!).