giovedì 15 marzo 2007

Secondo Kondo

Koji Kondo riceverà quest'oggi un premio alla carriera, e per l'occasione ha rilasciato un'intervista a IGN. Purtroppo le domande non sono state granché, piuttosto banali e scontate, ma vista la rarità di un contatto ravvicinato tra il leggendario compositore e un microfono è giusto riportare almeno un estratto di quanto affermato.
Kondo ha brevemente illustrato il processo creativo che porta all'elaborazione di un tema musicale, specificando come lui e il suo team comincino a lavorare sulla colonna sonora quando un progetto è già arrivato a metà del suo sviluppo, e come le musiche cambino in relazione alle variazioni apportate al gioco; ha aggiunto poi che per comporre dei motivi appropriati è necessario immedesimarsi nei panni del giocatore, cercando di capire quali potrebbero essere le sue sensazioni.
Quando gli viene chiesto di nominare una società che abbia svolto un ottimo lavoro nel campo musicale Kondo elogia Skip, autrice di Chibi Robo, evidenziando la sua attenzione verso le parti interattive del suono, che secondo lui sono anche quelle più interessanti nei giochi.
Riguardo a Twilight Princess ha detto che Nintendo non è contraria per principio alle colonne sonore orchestrate, e che nell'ultimo Zelda non è stata inserita per scelta e non per mancanza di tempo o denaro: secondo lui nel gioco sarebbe stata superflua. E' stato molto più deciso invece quando gli è stata fatta presente l'assenza delle voci in Zelda, chiarendo che non ci sono ora e non verranno messe in futuro, per due motivi: il primo è che dando una voce ai vari personaggi si limiterebbe la percezione che il giocatore ha degli stessi; il secondo si esula dal contesto Zeldiano e riguarda Nintendo in generale, e risiede nella difficoltà di mantenere un doppiaggio valido in ogni lingua in cui dovrebbe essere proposto. Si è dichiarato invece molto affascinato dalle possibilità offerte dallo speaker del Wiimote.
Per quanto concerne i portatili ha fatto presente la difficoltà che c'è nel creare un comparto sonoro all'altezza a causa dei limiti imposti dall'hardware: la soluzione secondo Kondo starebbe nel tenere ben presente come un suono suona in un determinato contesto, non come suona in modo auotonomo.
Ha concluso dicendo che il lavoro di cui va più fiero è Super Mario Bros. per NES, principalmente per l'impatto emotivo che ha ancora oggi nei giocatori.

1 commenti:

Fabio Ranghiero ha detto...

Ottimo dice cose interessantissime e che condivido, soprattutto per quel che riguarda l'inserimento di colonne sonore "orchestrate" (non so bene se viene usato correttamente questo termine).