venerdì 6 aprile 2007

Considerazioni su Resident Evil Umbrella Chronicles

In linea di massima I giochi sono costituiti da una successione di cicli di gameplay (obiettivo, sfida e ricompensa) e funzionano sia a un micro livello che a un macro livello all'interno della struttura di gioco. Per costruire un gioco che offra un livello di sfida accettabile e accessibile ci sono solo pochi meccanismi di gameplay, universalmente riconosciuti, che devono essere utilizzati, declinati e quindi mischiati.
Queste categorie di meccanismi generici sono 8:

Tempismo: Una sequenza di impulsi al momento giusto. Parappa the Rapper o le combo in un picchiaduro. In genere il giocatore ha una discreta quantità di tempo per analizzare gli impulsi richiesti.

Dosaggio
: Richiede il controllo di un impulso analogico. Sterzare una macchina in derapata, avvicinarsi lentamente a una guardia, ecc...

Precisione: Richiede il cooretto posizionamento di un qualsiasi impulso. Atterrare in uno spazio preciso, mirare in un punto preciso, ecc...

Riflessi: Richiede una reazione molto veloce e in genere il giocatore ha pochissimo tempo per analizzare la situazione. QTE.

Gestione: Assemblare e usare differenti risorse a propria disposizione. Gestione delle munizioni, energia, o uno dei tanti parametric che compongono giochi come SimCity.

Scelte tattiche: Una sequenza di scelte per ottenere il miglior risultato da una situazione. Scegliere il tipo di arma, la tattica con cui affrontare un nemico, un potere speciale piuttosto che l'altro, ecc...

Strategia: Esattamente come per Scelte tattiche, ma le decisione viene presa prima che dell'evento e non c'e' limite di tempo per le decisioni

Arguzia: La capacità di osservare e analizzare diversi problemi per giungere a una conclusione. Puzzle logici o rompicapo in generale. Si applica anche al level design.

Ogni singolo meccanismo di gameplay funziona benissimo anche se separato dagli altri, ma è chiaro che è possibile combinarli assieme per ottenere diversi tipi di sfida.
Facciamo un esempio molto semplice prendendo Resident Evil Chronicles come cavia. Il nostro eroe si muove all'interno di un corridoio e improvvisamente viene attaccato da un'armatura medioevale. Parte il QTE e c'è poco tempo per pensare. A questo punto entra in gioco la meccanica di riflessi. Premi il pulsante "A" per schivare il colpo di scure dell'armatura. Se il giocatore si salva, a questo punto potrà controbattere e sparare contro il suo nemico. Se l'unico punto debole del nemico è l'elmo, ecco entrare in gioco la meccanica di precisione.
Questo è un semplice esempio di sequenza di due differenti meccaniche di gioco. Ma noi potremmo anche mischiarle.
Nella stessa situazione precedente, il giocatore viene sorpreso dall'armatura che improvvisamente si anima e attacca il giocatore. L'unica salvezza per il giocatore è reagire velocemente (riflessi) e sparare contro la scure per disarmare l'armatura (precisione).

Ora. Cosa ci può offire Umbrella Chronicles? Noi di Nintendarea vorremmo tracciare due possibilità, senza sfumature, una l'estremo dell'altra. Per farlo ci basiamo sulle poche informazioni di cui disponiamo, cioè che il gioco sarà un miscuglio tra sequenze di gioco in soggettiva su binari e Quick Time Battle Event, dove al giocatore verrà chiesto di premere una sequenza di tasti in base alla situazione.

Situazione 1 - Tragedia e piattezza
Il gioco è diviso in comparti ermetici. 30 minuti di sequenze di combattimento in prima persona senza poter controllare il proprio personaggio, limitandosi a sparare contro i nemici che ti vengono incontro. Nessun elemento di sorpresa, puro e semplice sparatutto all'antica. Finita la sequenza in prima persona la storia progredisce con eventi in quick time di breve durata, uno o due minuti massimo dove le sequenze vengono narrate in maniera molto cinematografica. Una volta finito, si riparte da capo.

Situazione 2 - Luce che scende dal cielo e coro di angeli
Il gioco mischia Quick Time Battle Event e sequenze di gioco in soggettiva. Il giocatore non si muove liberamente ma interagisce sia con gli attori su schermo che con il level design. Ogni azione che compie o che non compie può lanciare un QTE in quasiasi momento. Alcuni eventi saranno controllati dal gioco, mentre altri verranno gestiti dal giocatore. Esempio per entrambe le situazioni? Nel primo caso passando vicino a una porta uno zombie vi si attacca al collo. Parte il QTE e vi viene chiesto di premere velocemente sul vostro tasto "A", e il gioco non continuerà fino a quando non avrete risolto la situazione. Ora vediamo come un giocatore potrebbe controllare i QTE. Siamo in una stanza piena di Zombie e comprendiamo che ucciderli tutti sarà un problema. Potremmo confrontarci con loro e provare a sparare all'impazzata ma sprecheremmo un sacco di munizioni senza esser certi del risultato. Ci guardiamo velocemente intorno e decidiamo di sparare al lampadario ad olio. Il lampadario inizia a cadere e parte un QTE per schivarlo ed evitare le fiamme. Riprende il gioco in soggettiva e ci apriamo una via di fuga a suon di shotgun a canne mozze tra qualche Zombie. Attenzione, due di loro colpiti dalle fiamme girano all'impazzata ricoperti di fuoco e vengono contro di voi. Parte un QTE per vedere se riuscite a schivarli. Ci riuscite, riprende la soggettiva e vi girate per fargli saltare la testa. Altro QTE per saltare un muro di fiamme e siete fuori dalla stanza.

Questi sono esempi semplici, inventati sul momento, non frutto di un lavoro molto più complesso come sedersi e realizzare un gioco per due anni. Ma ci sono veramente molte possibilità di rendere Chronicles un grande gioco. In queste possibilità non abbiamo neanche considerato altri elementi fondamentali come il cooperativo in locale e il cooperativo onlline. Noi non facciamo veramente fatica ad immaginarci una sequenza di QTE per un giocatore mentre il vostro compagno, dall'altra parte del mondo, vede la scena in soggettiva e cerca di sparare allo Zombie togliendovi di impaccio.

Ora Nintendarea lascia la parola a voi. Cosa potrebbero inventarsi quelli di Capcom per rendere Chronicles unico e non una semplice copia dei precedenti capitoli?

Cut_My_Own_Throat

2 commenti:

Anonimo ha detto...

è interessantissimo quello che scrivi...
con il tempo si vedrà... le mie attese sono, dopo oggi, molto ridimensionate...
sono abbastanza deluso... A ME sembra l'ennesimo tentativo da parte di capcom di cavarsela con poco, l'uscita è molto vicina... sono pessimista su sto titolo... ma speriamo bene, va'

Anonimo ha detto...

Bellissime riflessioni, speriamo qualcuno di Capcom che comprenda l'italiano le legga...ho il presentimento che UC possa essere un'esperimento, assieme alla conversione di RE4, per vedere quale strada seguire in futuro su Wii (a seconda delle vendite ovviamente). Vedo durissima la seconda ipotesi, e molto più probabile la prima...anche se prego perchè accada il miracolo... -Grampasso-