mercoledì 11 aprile 2007

Super Mario Bros. 64

Avete presente il programma di editing di Mario 64 che vi avevamo presentato qualche giorno fa?
Ecco, vi ricordiamo che non è ancora disponibile; la cosa vi darà ancora più fastidio dopo che avrete guardato il video qui sotto.
Per questo motivo, visto che noi ci preoccupiamo della vostra salute, vi consigliamo di non premere Play.

Dati di vendita software a confronto

Un utente del forum di Neogaf (www.neogaf.com), ha confrontato le vendite software di Wii e PS3, estrapolando i vari dati di vendita giapponesi.


PS3
1. Gundam Musou - 238,000
2. Gundam Target in Sight - 128,000
3. Ridge Racer 7 - 125,000
4. Resistance - 117,000
5. Armored Core 4 - 77,000
6. Virtua Fighter 5 - 73,000
7. Motorstorm - 61,000
8. Genji - 54,000
9. Formula One - 29,000
10. Enchant Arm - 29,000
11. Need for Speed Carbon - 27,000
12. Sonic - 25,000
13. Pro Baseball Spirits - 20,000
14. Powersmash 3 - 19,000
15. Mahjong Fight Club - 15,000
16. Untold Legends - 12,000
17. Sega Golf Club - 12,000
18. NBA07 - 9,000
19. Winning Post 7 - 8,000
20. Mist of Chaos - 7,000
21. Railfan - 7,000
22. Mahjong Taikai IV - 5,000
23. Fight Night Round 3 - 3,000
TOTAL 1,097,000 - attach rate 1.35


Wii
1. Wii Sports - 1,285,000
2. Wii Play - 1,097,000
3. Zelda Twilight Princess - 430,000
4. Made in Wario Smooth Moves - 374,000
5. Pokemon Battle Revolution - 249,000
6. Fire Emblem - 122,000
7. Dragonball Z Sparking Neo - 120,000
8. Ennichi no Tatsujin - 81,000 (WTF)
9. Naruto - 77,000
10. Bleach - 66,000
11. Excite Truck - 64,000
12. Swing Golf Pangya - 58,000
13. Elebits - 57,000
14. Tamagotchi - 47,000
15. Crayon Shin-chan - 44,000
16. SD Gundam Scud Hammers - 43,000
17. Super Monkey Ball - 33,000
18. Red Steel - 32,000
19. Cororinpa - 25,000
20. Caduceus Z - 22,000
21. GT Pro Series - 22,000
22. Sonic and the Secret Rings - 19,000
23. Bombermanland - 19,000
24. Fishing Master - 19,000
25. Eyeshield 21 - 17,000
26. Need for Speed Carbon - 16,000
27. Cooking Mama - 13,000
28. Necronesia - 11,000
29. G1 Jockey - 10,000
30. Raving Rabbids - 10,000
31. Monster 4×4 - 8,000
32. Mahjong Taikai - 8,000
33. Wing Island - 6,000
34. Densha de Go - 6,000
35. Cars - 2,000
36. Three Kingdoms 11 - 1,700
37, Spongebob - 1,500
38. Sudoku - 1,000
TOTAL 4,516,000 - attach rate 2.30

Sembra troppo bello per essere vero!

UK - La terza migliore settimana di vendite

Nintendo ha rilasciato una dichiarazione a GamesIndustry.biz riguardo alle festività pasquali.
Sono infatti 25.000 le console vendute nella scorsa settimana, contro le 17.000 Playstation 3 (che ricordiamo è appena uscita) e le 11.000 Xbox 360 (almeno secondo i dati trafugati a Chart-Track).

Secondo un portavoce Nintendo: "La scorsa settimana è stata la terza migliore settimana di vendita dal lancio del Nintendo Wii"

Voti nintendari dal giappone

Atelier Lise (DS) 6, 5, 7, 6
Gakuen Alice (DS) 5, 4, 6, 6
Nodame Cantabile (DS) 6, 7, 7, 6
Furu Furu Park (Wii) 6, 6, 6, 5
Super Paper Mario (Wii) 9, 9, 9, 8


Sembra che Super Paper Mario sia apprezzato anche dai nostri amici nipponici di Famitsu.

Suppah Pappah Mariouh si connette?
















Pare che Super Paper Mario si possa in qualche modo connettere al DS tramite il Wii. Di questa feature non abbiamo letto nulla e non si capisce se è reale o fake. Cercheremo di scoprire di che si tratta al più presto (eh si, noi ci stiamo già giocando). A presto.

Yoshiaki Koizumi

Koizumi è senza ombra di dubbio uno dei migliori designer in circolazione. Comincia a lavorare durante l'epoca del Super NES, e il primo progetto importante al quale prende parte è The Legend of Zelda: A link to the Past. Lavora poi a giochi del calibro di Super Mario Kart, Link's Awakening e Yoshi's Island, per passare successivamente alle tre dimensioni con Super Mario 64. Nello spostarsi da un progetto all'altro Koizumi migliora costantemente la sua posizione all'interno della scala gerarchica della società, ma è solo con Ocarina of Time che assume per la prima volta la carica di "Director". Il suo lavoro è naturalmente eccellente, anche se la sua impronta è più netta su Majora's Mask, dove ricopre ancora lo stesso ruolo; a differenza che in Ocarina, dove c'erano ben quattro persone a dirigere il progetto, in Majora si dimezzano e restano al comando solo lui e Aonuma.

E' lui anche a creare in poco tempo, con un team di ridotte dimensioni, la celebre demo di Zelda per lo Space World 2000. In Wind Waker il suo lavoro è secondario rispetto a quello fatto nei due precedenti Zelda, e si limita a fare da assistente a Aonuma. Il suo ruolo "marginale" in Wind Waker dipende dal suo impegno con Mario Sunshine, del quale è il principale responsabile assieme ad Usui. E' questo il primo caso in cui Koizumi risulta il Director più importante di un intero progetto, visto che precedentemente era sotto l'ala protettiva di Aonuma.

Come tutti sappiamo Mario Sunshine è un bellissimo gioco, ma probabilmente è uno dei peggiori Mario usciti nella serie principale. Koizumi si prende la sua rivincita in fretta. Subito dopo la fine dello sviluppo di Mario Sunshine ben trenta membri del team vengono trasferiti a Tokyo, ai quali si aggiungono uomini di una certa esperienza provenienti da United Game Artist, Data East e Konami: insieme danno vita al team EAD Tokyo. Il primo progetto al quale lavorano è Donkey Kong Jungle Beat, un innovativo platform da giocare con i bonghi - controllo ideato da Koizumi stesso dopo aver visto Donkey Konga. Jungle Beat esce in Giappone il 16 Dicembre 2004. Le vendite del gioco non sono entusiasmanti, sebbene non scarse, anche a causa dello strano sistema di controllo; la critica stessa inizialmente snobba il progetto, circondato da quell'aura fastidiosa di lavoro secondario. Il tempo dà ragione a Koizumi, visto che ora Jungle Beat è considerato il miglior platform della generazione proprio assieme a Mario Sunshine... sebbene si giochi coi bonghi.

Al momento EAD Tokyo è interamente impegnata nello sviluppo di Super Mario Galaxy, con Koizumi a capo del progetto. All'E3 2006 la demo di questo Mario per Wii è una delle più apprezzate della fiera, lodata da chiunque sotto ogni punto di vista: controllo, originalità e grafica. Chi ha giocato Jungle Beat saprà dov'è nata l'idea di passare da un pianeta all'altro... aspettiamo più che fiduciosi il ritono dell'idraulico. Nonostante abbia già fatto tutto questo, Koizumi è nato nel 1969.

Phantom Hourglass uscirà il prossimo 23 Giugno in Giappone

Che bella sorpresa! Speriamo solo che non arrivi in Europa con mesi di ritardo.


Comunque detto prima Ouendan 2 uscirà il 17 Maggio, mentre DK Bongo Blast il 28 Giugno.
Tutte date relativa al Giappone naturalmente.

Le cronache dell'ombrello in screens































Enjoy :D

Data Americana per Phoenix Wright 3

Almeno pare. Un impiegato di GameCrazy ha postato l'immagine del database del negozio. Ecco cosa dice questo impiegato:

I noticed that they have put in a new Phoenix Wright game, slated for this fall, and the tagline cut off, but it said "Phoenix Wright - Trials Tribu". I'm guessing it could be "Trials and Tribulations", but I don't know. It had a release date of 9/25/07


Ouendan 2 in Arrivo il prossimo mese.

Almeno, secondo Famitsu pare proprio di si. Cliccate QUI.

Accessori per Wii Remote; Spada Scudo e Coltello.

Lo scudo quasi quasi me lo compro. Se siete interessati a comprare qualcosa, cliccate QUI. Quando esce Zelda Four Sword, tutti con questi accessori o niente.


Artwork per Fire Emblem: Goddess of Dawn Wii

Cliccate QUI per vederli tutti.


Azioni Nintendo salgono ancora.

Tanti soldi per Nintendo significa tanto tempo, meno fretta a buttar fuori i propri giochi e tanta, tanta qualita' in piu'. Siamo in pieno periodo N64 signori, ma con le vendite del DS e del Wii. Cliccate QUI per avere tutti i dati.


Sonic Rush Adventure in cantiere

Non si sa ancora per quale piattaforma, ma Sega ha registrato un nuovo Patent. Ecco le prove. Ora non ci resta che attendere un comunicato stampa.


Take Two Interactive: Lavorare con Nintendo e' una priorita'

Questo quando sostiene Take Two. Vi riportiamo quanto detto da Strauss Zelnick.

“Working with Nintendo is a priority…all of next-gen is a priority. (we are committed to creating) great games for Nintendo.” - Take-Two Interactive chairman Strauss Zelnick




Giocatori Nintendo, uomini o donne?

Il sito Portable Video Gamer ha lanciato un sondaggio per cercare di capire la percentuale di uomini o donne che giocano con le console portatili...e quali console. Se volete partecipare al sondaggio, cliccate QUI.

Al momento in cui mettiamo sulla rete questa notizia, il sondaggio dice che ci sono tante donne e tanti uomini che giocano e si divertono...ma solo con DS. La PSP non avra' preso piu' di uno o due voti.

Mondo, ti amo!

Nuovo video per Scarface Violence Wii

Passati i tempi di Nintendo console per Bambini eh? Per vedervi anche tutte le immagini, cliccate QUI.

Ancora novita' su Sadness Wii

Settimana scorsa tutti credevano che Sadness sarebbe stato cancellato perche' Frontline Studios si era tirata indietro dal progetto. Oggi arriva la smentita direttamente dallo sviluppatore Nibris. La riportiamo per intero:

Sadness is still in development - we simply have only new dev - partner. We would like to apologize for rumors and doubts that might arise. We want to assure, that Nibris ltd. makes great effort to make our projects completely innovative and meeting highest quality standards. First results of our works you could see on one of the games fair this year.

Wii I-Case Crystal LED

Per vedere tutti i case in corso di produzione, cliccate QUI.

martedì 10 aprile 2007

Nuovi scatti per Nanostray 2

Nanostray è un discreto shoot'em up vecchia scuola per DS. Quello che vedete qui sotto è il seguito che promette di essere ancora meglio.



Le altre qui

NES-Chair


15127DSCF5138-med.jpg

Ogni commento è superfluo.

Ancora Gyakuten Saiban 4...

...questa volta è il turno dei poster in metro:

07041010769
07041010770

Cosa fareste con 4 piani di finestre e 14.000 post-it?

Si potrebbero fare tanto cose con 14.000 post-it. Si potrebbe scrivere messaggi sconci da far leggere alla ragazze ad esempio, o si potrebbero usare per scrivere "kick my ass" e metterlo nella schiena di quattordicimila sonari (ce ne saranno attualmente tutti questi?). In questa facoltà di ingegneria, però, hanno preferito creare una riproduzione di Donkey Kong.

Intervista a Luciano Morpurgo

Ciao Luciano, è un piacere averti qui con noi su Nintendarea 51. Ci puoi raccontare qualcosa di te? Come mai hai deciso di dedicarti al mondo dei videogiochi?
Ciao a tutti i lettori. La mia passione per i videogiochi nasce quando questi erano quasi agli albori, si parla della metà degli anni ’70… allora ero un bambino e quando andavo al mare c’erano queste «sale giochi», con molti giochi meccanici, flipper e anche video. Per qualche ragione tutti questi giochi avevano un fascino su di me! Ovvio che poi i videogiochi, per la loro varietà e il gusto del nuovo e dell’inesplorato, hanno avuto la meglio. Da qui al desiderio di lavorare nel settore il passo è breve. Ho programmato i miei primi giochi su un C64, andando dal linguaggio Basic al linguaggio macchina. Passati gli studi e dopo qualche esperienza di lavoro nel campo software e multimedia, ho avuto la fortuna di essere assunto in Ubisoft Italia nel momento in cui stavano aprendo lo studio di sviluppo a Milano (1998).

Ci puoi fare una lista di tutti i giochi su cui hai lavorato?
In Ubisoft ho lavorato su Rayman e Donald Duck : Qu@ck Attack entrambi su Game Boy Color, lavorando sull’engine grafico, fisico, AI e gameplay. È seguito Rayman M/Arena su PC/PS2, Tomb Raider Lara Croft : The Prophecy su Gba, e infine Rainbow Six : Athena Sword su PC. Ho anche lavorato su Far Cry PS2 – sempre in Ubisoft, che però è stato cancellato. Ma mi è servito se non altro come ottimo biglietto da visita per lo studio successivo…



Dove lavori oggi come oggi? Ci puoi raccontare qualcosa di questa nuova esperienza lavorativa?
Da quasi tre anni lavoro in Crytek, a Francoforte in Germania. L’esperienza lavorativa è senza dubbio positiva, ed è facile capirlo dall’esterno visto come stanno andando le cose! Dal punto di vista professionale è state per me senza dubbio una crescita, senza nulla togliere a ciò che mi ha dato Ubisoft. E l’idea di lavorare su un progetto AAA molto anticipato, discusso e con l’ambizione di creare il gioco Fps di riferimento nel mondo è senza dubbio molto gratificante e incoraggiante.



Hai lasciato lo sviluppo in Italia per continuare la tua passione all’estero. C’è differenza in termini di professionalità tra le software house italiane e quelle estere? Secondo te perchè lo sviluppo di videogiochi in Italia fa fatica a prendere piede?
La mia esperienza, seppur pluriennale, si limita comunque a due entità, una tedesca e una internazionale, per cui forse mi manca una «vera» esperienza in una società italiana come potrebbero essere Milestone o Trecision. Diciamo che durante i miei anni trascorsi in Ubisoft Italia non ho riscontrato grandi lacune a livello di professionalità. Non ho mai lavorato in un posto dove tutti sono sempre professionali in ogni momento, ma il livello generale è comunque alto in entrambi i casi. Crytek è sicuramente cresciuta molto in questo senso, dopo la loro prima esperienza con Far Cry, in cui – in maniera del tutto giustificabile – il livello di professionalità ed esperienza non era certo comparabile con quello di Ubisoft a quel tempo. Il management di Crytek ha sicuramente imparato dai propri errori, ed ora mi trovo in un ambiente… professionale (seppur con le poche immancabili eccezioni).
Riguardo allo sviluppo dei giochi in italia, più o meno concordo con ciò che ha detto Carlo Morgantini : poca disponibilità nell’investire una gran quantità di soldi – che porta di solito a restringere il mercato del software ludico italiano al mercato nazionale – e ben pochi incentivi da parte dello Stato nella creazione di una nuova società.

Sappiamo che stai lavorando su Crysis. Di cosa ti occupi o ti sei occupato durante la produzione del progetto?
Sin dall’inizio mi sono occupato di AI. Ho lavorato sul sistema in generale, e sulla parte che riguarda il comportamento dei personaggi.



Come ti trovi in Crytek?
Come ho forse già fatto capire, molto bene. Il piacere di andare a lavorare – ok, pur sempre relativo :) - è comunque un lusso riservato a pochi. È bello e sicuramente costruttivo ed eccitante l’avere a che fare con culture di tutto il mondo – faccio presente che in Crytek c’è un’altissima percentuale di stranieri e la si può considerare una compagnia internazionale ancor più che tedesca. Questa è stata una delle ragioni che mi ha spinto ad andare a vivere all’estero, oltre alla ferma volontà di rimanere nel campo dei videogiochi.
Certo, qui siamo in tanti, con personalità molto “variegate” e anche “esotiche” e non si può andare d’accordo con tutti, ma mediamente il feeling è più che buono.

Nel caso qualcuno fosse interessato a svolgere la stessa professione che svolgi tu, che consigli gli potresti dare per aiutarlo a realizzare il suo sogno?
Avere la passione per i videogiochi aiuta molto, perchè porta non solo all’entusiasmo nel lavoro, ma anche a capire le meccaniche di base di un videogioco – ed entrambi i fattori aiutano a svolgere meglio il proprio lavoro! Poi, ovviamente, le conoscenze tecniche, studiare il linguaggio C++ e saperlo usare. Fare un demo aiuta parecchio ovviamente. Direi che il saper dimostrare in un colloquio che si capiscono le meccaniche fondamentali del gioco e in particolare del settore in cui si vuole lavorare, sia esso programmazione AI, gameplay, grafica, fisica etc, è d’obbligo. Esiste inoltre una gran quantità di letteratura sul game programming, e studiarsi qualcosina per imparare le meccaniche e le tecniche di programmazione è sicuramente utile.

È difficile inserirsi socialmente in un paese così diverso dall’Italia?
Non è cosa facilissima, specialmente in un paese in cui si parla tedesco (e, dal giugno 2006, in cui la propria squadra nazionale è stata battuta dagli italiani nel proprio sacro tempio del calcio ;). Scherzo ovviamente, ma comunque per me la lingua è stato il maggior problema. Sono oltretutto handicappato e viziato dal fatto che in Crytek si parla solo inglese, per cui non ho mai avuto l’obbligo pratico di imparare il tedesco. Ma in generale fuori dal lavoro trovo quasi sempre persone disponibili e gentili.
Per rispondere correttamente alla tua domanda forse dovrei stare in Inghilterra e non qui, visto che in Crytek siamo tutti una famiglia, tutti stranieri e ci troviamo insieme. Mi spiace dire che in effetti non siamo troppo integrati nell’ambiente circostante, ma ci stiamo provando…

Se potessi scegliere, su quale genere di gioco lavoreresti?
Mi piacerebbe in effetti cambiare genere dopo gli fps, e passare a qualcosa come Rts, o a qualche action adventure dal sapore unico come Ico, Zelda, Shadow of The Colossus, Okami, per il gusto di lavorare su qualcosa che spicca sulla media a livello non solo tecnico e qualitativo, ma anche di concetto. In generale, il massimo della soddisfazione sarebbe lavorare su un gioco che comprerei! E sono molto selettivo, ultimamente. Preferirei evitare di lavorare su giochi di guida e sportivi.

Lavorate solo su Pc, o avete in cantiere di preparare qualcosa anche per le nuove console?
Nulla di ufficiale a riguardo ;)

Che ne pensi di tutta questa storia sui giochi episodici?
A giudicare da HL2 : episode 2 non sta andando troppo bene… ;) Scherzi a parte (ma non troppo) l’idea è interessante in teoria ma non vedo grossi sviluppi a livello pratico.
Il tempo totale di sviluppo sicuramente si allunga rispetto a quello richiesto da un titolo unico, perchè bisogna aggiungere tutti i vari overhead di inizio-fine progetto, ma non pensavo si allungasse di così tanto… HL2 : Ep 2 uscirà 3 anni dopo l’originale, ancora non siamo alla fine del gioco e l’engine è lo stesso… per cui l’idea sembra più interessante per lo sviluppatore che per il giocatore…

Abbiamo visto questa settimana le vostre dimostrazioni sul toolkit per lo sviluppo dei livelli e sembra veramente versatile, ma quali sono le vostre aspettative di licenza alle altre software house visto che l'unreal engine 3 è già stato adottato da quasi tutte le maggiori SH sul panorama internazionale?
Per quanto riguarda il licensing di Cryengine 2, le ultime dimostrazioni ci hanno aiutato sicuramente tanto, e anche tutta l’attività di PR di Crysis precedente. Nell’aria (e non solo ;) ) c’è già maggior riscontro positivo verso il secondo engine rispetto a quanto ce n’è stato per il primo, e sono (siamo) ottimisti per il futuro. Diciamo che se U3 è lo standard internazionale – per motivi anche storici – Cryengine 2 si propone come l’alternativa high- quality. È superiore in molte caratteristiche, forse inferiore in altre, ma almeno al Gdc ha fatto un’impressione migliore di U3 a parecchi visitatori!

Tre aggettivi per Valve, tre per Nintendo e tre per Crytek
Wow questa è difficile eh? Posso usare anche sostantivi e avverbi? :) Dunque... Valve: esplorazione, nuovi standard, evoluzione. Nintendo: pulizia, giocabilità, unicità. Crytek: cutting edge, ambizione, qualità nel classico.

Cosa ne pensi del Wii e del Wii Remote?
Non ho ancora messo mani sul remote, tranne che per una breve prova in un centro commerciale, per cui la mia opinione va presa con le pinze... comunque un anno fa Nintendo mi sorprese molto, e piacevolmente, con questa idea e iniziai a tifare per il Wii “contro” le due controparti. La grafica e la quantità non sono tutto, il gameplay ha ora questa nuova possibilità! Ora i risultati mi stanno quasi dando ragione. Però... recentemente pensavo che la “rivoluzione” sta nel controllo, ma fino ad un certo punto. Non ho visto questa gran rivoluzione nel Wii finora a livello di gameplay, l’ho vista più a livello di mercato, in termini di come si pone al “consumatore” (sto usando questo orribile termine solo per scherzo :)) è molto più invitante e immediato rispetto al classico controller a 12 tasti della consolona high tech. Ho visto qualche gioco sfruttare il Wiimote al 100%, ma ancora aspetto la rivoluzione a livello di gameplay vero e proprio. E comunque da sempre attendo rivoluzioni a livello di gameplay e contenuti, non necessariamente legate al controller. Ogni tanto ne capita qualcuna, vedi Okami.

Ok, il domandone finale. Se più uno sviluppatore da grandi team o da team piccoli e intimi? Preferiresti lavorare a un progetto next gen classico, o qualcosa di totalmente nuovo e originale su Wii?
Penso di adattarmi ad entrambe le situazioni team grande e piccolo. E – devo ammettere :) - dopo aver lavorato su next gen classico preferirei lavorare su qualcosa di nuovo e originale su Wii :)


Ringraziamo Luciano Morpurgo per essere stato con noi e segnaliamo il suo sito dove raccoglie i suoi album fotografici: www.lucianomorpurgo.com

Elephant Larry e una tipica giornata con il Wii

Elephant Larry, un gruppo comico di New York ha fatto un video in onore del Wii. Godetevelo.

Cosa potrebbe rendere Phoenix Wright ancora piu' famoso?

La risposta in queste immagini...ragazze Giapponesi in Bikini, non era ovvio?



Copertina per Mega Man ZX DS PAL

Raccolta di immagini per Sim City DS

Cliccate sull'immagine e buon divertimento.

La Top 1- di Amazon per piattaforma

Wii

1. Super Paper Mario*—Nintendo
2. Wii Play w/ Remote—Nintendo
3. WarioWare: Smooth Moves—Nintendo
4. The Legend of Zelda: Twilight Princess—Nintendo
5. Tiger Woods PGA Tour 07—EA
6. Mario Party 8*–Nintendo
7. Rayman Raving Rabbids—Ubisoft
8. Sonic and the Secret Rings—Sega
9. Cooking Mama: Cook Off—Majesco
10. Mercury Meltdown Revolution*—Ignition

DS

1. Pokemon Diamond*—Nintendo
2. Pokemon Pearl*–Nintendo
3. Puzzle Quest Challenge of the Warlords—D3 Publisher
4. New Super Mario Bros.—Nintendo
5. Brain Age—Nintendo
6. Mario Kart DS—Nintendo
7. Big Brain Academy—Nintendo
8. Clubhouse Games—Nintendo
9. Cooking Mama—Majesco
10. Tetris DS—Nintendo

Videoauguri da Nintendarea

Vi consigliamo di guardare e gustare questo video dedicato a tutti voi con tanto amore.

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